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Hallo liebe Leute,

ab heute geht der Twitch Kanal von mir offiziell online! Ich habe mich lange mit der Materie beschäftigt und glaube, dass es nun an der Zeit ist die Leute auf den Stream zu lassen. Lasst euch einfach mal überraschen und besucht meinen Kanal. Mit einem Klick auf das untere Bild beginnt das Abenteuer 🙂

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Good old times

Veröffentlicht: 12. März 2014 in Games
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Es gab früher mal Zeiten, in denen es nicht so wichtig war, ob ein Spiel mehrere hunderttausend Euro Umsatz am Tag macht. Wichtig war es Entwicklern, dem Spieler ein Erlebnis zu bieten und ihn zu unterhalten. Leider tendiert die Spieleschmiede in den letzten immer mehr dahin, das Geld aus den Konsumenten zu melken, aber hey, die Menschen machen das gerne mit. Wenn ich höre, dass z.B. ein Spiel wie Clash of Clans am Tag ca. 650.000 $ Umsatz generiert, stellen sich mir schon ein bisschen die Haare am Rücken auf. Aber wie sagt man so schön: Zeiten ändern sich, Menschen auch.

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Am kommende Wochenende findet ein weiteres, verlängertes, Beta-Wochenende vom neuen Online-Rollenspiel aus dem Hause Bethesda / Zenimax statt. Ich habe glücklicherweise gleich zwei Keys zugeschickt bekommen und möchte nun einen davon an einen interessierten Spieler abgeben. Der erste Kommentar bekommt den Key per Mail zugeschickt!

Info:

Die Beta beginnt am Freitag, dem 28. Februar 2014 und läuft bis  Dienstag, dem 4. März 2014.

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Klassiker und Prachtstück zugleich

Vorwort

Ob sich Ken Levine am 11. August 1999 bereits bewusst war, was für eine Welle System Shock 2 nach rund 15 Jahren noch schlagen würde? Ich mag es bezweifeln, aber auf jeden Fall hatte er zumindest die Zutaten für ein Spiel, das heute noch viele Fans begeistert. Ein einsamer Soldat in einem Raumschiff, offenes Leveldesign, seltsame Wesen und eine größenwahnsinnige KI in der Hauptrolle versprechen interessante Stunden. Warum System Shock 2 die heutigen AAA-Titel lediglich als „Gruß aus der Küche“ (Amuse-Gueule) vorführt, erkläre ich euch im Folgenden.

Story und Hintergrund

Die Geschichte lässt sich bereits auf ein DIN A6 Blatt zusammenfassen: Wir befinden uns im Jahr 2114, also 42 Jahren nach den Ereignissen des Vorgängers auf einem Raumschiff namens Von Braun. Fünf Monate nach Abreise des Schiffs vom Planeten Erde steht die Mannschaft vor einem Bürgerkrieg zwischen den Soldaten der UNN Rickenbacker und der Besatzung der Von Braun, einem Raumkreuzer, der dem Hauptschiff anliegt. Kurz vor der Eskalation empfangen die Schiffe ein Signal von der Oberfläche des Planeten Tau Ceti 5. Eine Erkundungsmission endet jedoch damit, dass die Truppe von wurmartigen Wesen (Anneliden) psychisch vereinnahmt wird. Der Spieler wacht später als Soldat der UNN aus einem kryogenen Schlaf auf und ist mit kybernetischen Implantaten ausgerüstet. Die fremdartigen Wesen, die sich im Spiel kurz „Die Masse“ nennen, haben die Vorherrschaft des Schiffes an sich gerissen und die Besatzung assimiliert.

Mit diesem Informations-Overkill wirft System Shock 2 den Spieler in eine, ihm noch völlig fremde, Umgebung und sorgt für stetigen, ja leicht unangenehmen Druck. Über eine Funkmeldung sollen wir zudem noch zur Hilfe einer Wissenschaftlerin herbei eilen, aber natürlich lässt sich die Madame nicht so ohne weiteres besuchen. Davor müssen viele Hindernisse und unerwartete Wendungen und Aha-Momente überwunden werden. Viele Elemente im Spiel, wie auch das Bild der hilfebedürftigen Frau, lösen sich später jedoch in Schall und Rauch auf. Das Spiel benutzt den Spieler als Marionette und kehrt den Spieß um. Das Spiel spielt mit Euch. Ständig ist man alleine auf dem Nebenschauplatz neben der Gesellschaft, in dem sich gegenwärtige Ideen und Strömungen zu Extremen entwickelt haben. System Shock 2 bleibt auch nach knapp 15 Jahren vielschichtig individuell, zumal die Themen im Spiel auch heute nicht an Aktualität eingebüßt haben. Die Story wird bis zum mitreißenden Finale praktisch ohne animierte Zwischensequenzen auf Händen getragen und furios erzählt. Die wichtigen Informationen bekommt der Spieler dabei als vertonte Funkmeldungen in einem PDA angezeigt, die nebenbei erwähnt mit ausgezeichneten deutschen Synchronsprechern einen Mammutanteil an der Atmosphäre einnehmen.

Gameplay und Technik

Das Gameplay ist eine Mischung aus einem First-Person-Shooter und einigen spannenden RPG-Elementen. Wir können zwar am Anfang unserem Charakter eine von drei möglichen Ausrichtungen, ich verzichte bewusst auf „Klasse“, mitgeben (Marines, Navy und OSA Agent), das Spiel bietet aber während dem Verlauf genug Möglichkeiten, den Protagonisten an verschiedenen Upgrade-Stationen dem eigenen Spielstil zu verpassen. So verteilen wir in vier unterschiedlichen Bereichen unsere gesammelten Cyber-Module: Hauptattribute, PSI-Fähigkeiten, Waffen- und Kampffähigkeiten und den Tech-Skills. Nützlich sind diese Upgrades durchaus, weil die Level regelmäßig neu bevölkert werden, selbst wenn der Spieler sie nicht verlässt. Die Gegner agieren dabei stets aggressiv und überaus zielsicher, lediglich um Ecken kann nicht jeder Typ navigieren. Dennoch wird aus diesem Grund ein Gefühl latenter Bedrohung sichergestellt, gerade weil Munition für die schnell verschleißenden Schusswaffen knapp ist und an seltenen Verkaufsautomaten hohe Summen kostet – sofern dort denn das richtige Kaliber oder der richtige Munitionstyp verfügbar ist. So zwingt das Spiel durch das zwingend aufkommende schwäbische Sparverhalten früher oder später unseren Charakter in den risikoreichen Nahkampf.

Eine Besonderheit muss aber bei System Shock 2 ganz deutlich erwähnt werden. In heutigen Spielen verdummen die Spieler vor dem Bildschirm, da ihnen die meiste Denkarbeit durch aufblinkende Quest-Tracker oder Markierungen auf der Minimap hochgradig abgenommen wird – eine traurige Entwicklung, scheint aber dem Konsens des Spielertyps zu entsprechen. Bei System Shock 2 reicht es eben nicht mehr aus, wie bei World of Wacraft oder Konsorten den Questlog völlig zu ignorieren und blind Punkten zu folgen. Hier wird man relativ schnell den Faden verlieren und völlig orientierungslos durch die Karten laufen. In der aktuellen Spielesituation kann man diese Eigenschaft durchaus als „besonders“ hervorheben, weil damit auch die Story im Spiel viel besser an den Spieler transferiert wird. Ständig beschleicht einem das Gefühl, zu 100% in die Geschichte mit involviert zu sein. Der Spieler bekommt einen simplen Eintrag in den Log und muss anschließend die teils wirklich knackigen Aufgaben, die sich durch mehrere „Decks“ verteilen, völlig autark bewältigen. Auch die einfache Eingabe von Schlüsselcodes unterstützt die Immersion des Spielers und die Tiefe des Spielerlebnisses, weil manuell auf den Konsolen direkt im Spiel getippt wird. Immer wieder kommen zudem nette Ideen zum Vorschein: Die Suche nach einem dringend nötigen Elektronikmodul erfordert das Suchen eines Lagerraumes und anschließend die Identifizierung des gewünschten Bauteils aus den Beständen ähnlicher Komponenten – eben so, wie man es auch „in echt“ machen müsste.

Die Forschungskomponente im Spiel vertieft das gesamte Spielgefühl, denn das in Echtzeit ablaufende Untersuchen von Alien-Technologie und Überresten mit Hilfe von Chemikalien, die es logischerweise erst zu besorgen gilt, gibt stimmig Boni respektive neue Waffen und verrät Hintergrundinformationen. Besonders steil wird die Lernkurve trotz der zahlreichen Optionen und Features jedoch nicht, wenngleich eine Einarbeitungszeit erforderlich ist. Die meisten Features führt das Spiel in kleinem Rahmen einmal vor, zudem hilft das sehr übersichtliche, per Tastendruck aufrufbare Interface. In diesem Modus kann über die Maus komfortabel jeglicher Aspekt vom Inventar bis hin zum Forschen und des für die Waffe verwendeten Munitionstyps verwaltet werden, dessen ohnehin arg begrenzte Größe (natürlich) von den Charakterwerten abhängt – das Spiel wartet an jeder Ecke mit ausbalancierten, interessanten Entscheidungsmöglichkeiten auf.

System Shock 2 spielt sich am Anfang sehr ungewohnt und schleppend, entwickelt aber dank der bemerkenswerten Antagonisten nach dem ersten Drittel schnell einen unwiderstehlichen Charme. Negativ macht sich hier und da allerdings die auf DirectX 6 basierende Engine bemerkbar. Explosionen wirken eher statisch, komplexere Animationen hakelig und auch die Klonkleider der Opponenten stören zunächst. Das Alter des Unterbaus fällt jedoch nur während der Initialphase ins Gewicht und rückt nach der Entflammung der wahren Stärke im Spiel zunehmend in den Hintergrund: Horror spielt sich am besten in der eigenen Psyche ab, wozu es ein furioses Grafik-Feuerwerk nicht zwingend benötigt. Ohne Taschenlampe und Kompass einsame Gänge entlang zu schleichen, düsteren Geschehnissen und dem jüngst vergangenen Drama auf der Spur. Das hat immer noch eine Sogwirkung die Seinesgleichen sucht. Die durch abwechslungsreiche, nie aufgesetzt wirkende Aufgaben stets angenehm aufgelockerten Gefechte laufen trotz der RPG-Elemente schneller als von modernen Shootern gewohnt ab. Zwar gibt es ein rudimentäres Deckungssystem, welches das Neigen um Ecken erlaubt, ratsam ist es wie bei allen Shootern älterer Jahrgänge dennoch stets in Bewegung zu bleiben und sich auf Reflexe zu verlassen.

Fazit

Wie bereits sein Vorgänger ist auch System Shock 2 eine harte Belastungsprobe für die Nerven im Jahre 2014. Wenn man schon vor einem harmlosen Fliegenschwarm panisch den Rückwärtsgang einlegt, zeugt das von einer atemberaubenden Atmosphäre. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist dabei angenehm hoch. Der ständige Druck, keine ruhige Minute allein in einem Raum zu sein gepaart mit der Freiheit, nicht durch Schlauchlevels zu gehen und die erstklassigen RPG-Elemente lassen heute noch Genrevertreter kalten Schauder über den Rücken laufen, wenn der Begriff System Shock 2 fällt.

Für diejenigen, die Half Life schon immer unerreichbar fanden und auch in der heutigen Zeit, neben dem geistigen Dünnpfiff der AAA-Titel, die eine Fassade an Anspruch aufzulegen versuchen, einen anspruchsvollen und fordernden Titel suchen, ist System Shock 2 eines der besten Vertreter.

Wohlverdiente 95 Punkte für den Klassiker!

Im ersten Drittel sinkt die Motivation leicht, da die Einarbeitungsphase Zeit in Anspruch nimmt. In der Mitte haben wir die Badewannencharakteristik. Hier sind die Aufgaben teils über mehrere Decks im Raumschiff verteilt. Es besteht also Gefahr der Orientierungslosigkeit. Mein Tipp an dieser Stelle: Besorgt euch Stift und Papier und macht euch wichtige Notizen. Wie in der Schule und der Uni 🙂

Nach dem Tief haben wir jedoch unseren Charakter schon weiter entwickelt und sind eins mit dem Spiel. Die Kämpfe bleiben weiterhin spannend, wir wissen aber welche Skills wann und wie benutzt werden müssen, um die Oberhand zu gewinnen. Sobald das Ende greifbar nah scheint, gibt es bei der Motivation nochmal einen ordentlichen Schub, da wir unserem größten Widersacher immer dichter auf den Fersen sind.

Wertung: 95 /100 Punkten

PRO & CONTRA

  • stimmungsvolle Lichteffekte
  • Sound erzeugt nervenzerreißende Spannung
  • gut gestaltete Level
  • sinnvolle Gegneranzahl
  • knackige, teils schwere Rätsel mit Storyzusammenhang
  • sehr gutes Charakterentwicklungssystem
  • keine Questtracker
  • gute Einbindung des Spielers in die Story
  • Spieldauer ca. 25h
  • schlichte Grafik

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Im MMO-Himmel glänzen seit dem Release von World of Warcraft leider im Jahr 2014 nur noch sehr wenige Sterne und die, die ihr Licht gerade so an die motivierten Spieler emittieren können, verschwinden klammheimlich in der Menge des MMO-Dschungels. Doch nach der Ankündigung von der „online Variante von The Elder Scrolls: Skyrim“  waren viele Spieler begeistert und konnten das erste Beta-Wochenende nicht abwarten. Nun haben wir bereits zwei Beta-Wochenenden hinter uns, haben bis zur Aufhebung der NDA (Schweigepflicht) brav die inhaltlichen Informationen über das Spiel für uns behalten. Gestern, am 16. Februar 2014 wurde die NDA nun offiziell von Zenimax Online und Bethesda aufgehoben und in meinem kurzen Bericht über „The Elder Scrolls Online“ könnt ihr lesen, warum mich das so hoch gelobte Spiel im Regen stehen gelassen hat.

Vielen Lesern des Artikels wird der Begriff „Skyrim“ gewiss etwas sagen und damit verbinden wir die herrlich offene Welt von Tamriel, mit all seiner Liebe zum Detail. Diese Freiheit wollten die Entwickler mit der Multiplayer-Funktion koppeln und entschieden sich zur Entwicklung von einem MMO, um die Fans von Skyrim auch zu The Elder Scrolls Online zu locken. Ich habe mich selber in beide Beta-Wochenenden begeben und möchte euch im Folgenden berichten. Fangen wir mit der Optik an und hier haben die Entwickler auf einer komplett neuen Engine aufgebaut. Die gelungene, wenn auch etwas sterile Welt, fällt einem beim Betreten des Spiels sofort ins Auge. Viele Details schmücken die Welt Tamriels und bereichern, wie es auch Guild Wars 2 wundervoll bewiesen hat, die Atmosphäre. Wie es sich für ein MMO gehört erstellen wir unseren ersten Charakter, ich entscheide mich für den klassischen Hau-drauf-Allrounder: Rasse Redguard, Klasse Drachenritter. Ein Krieger könnte man sagen.

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In The Elder Scrolls online gibt es insgesamt zehn Rassen, wovon jedoch eine nur mit einer so genannten „Imperial Edition“ gespielt werden kann. Das sind die Imperialen. Ansonsten teilen sich die restlichen 9 Rassen in Fraktionen auf. Zum Ebenherz-Pakt haben sich die Nord, Dunkelelfen und Argonier zusammengeschlossen. Weiterhin bevölkern im Süden Tamriels die Hochelfen, Waldelfen und Khajit das Aldmeri-Dominion. Im Osten hat sich das Dolchsturz-Bündnis mit ihren Vertretern der Bretonen, Rothwardonen und den Orks eingelassen.

Zusätzlich kann sich der Spieler für eine der vier Klassen entscheiden. Drachenritter, Templer, Nachtklinge und Zauberer. Bei The Elder Scrolls Online (ab hier: TESO) kann jede Klasse mit jeder Waffe und Rüstung hantieren. Entscheidend bei der Auswahl der Klasse ist das Skill-Set der jeweiligen Klasse. Die Charakterentwicklung in TESO ist aber relativ frei gestaltet. Habt ihr eine Rasse und eine Klasse gewählt, entwickelt ihr eure gewählten Fähigkeiten weiter, indem ihr sie benutzt. Im aktuellen Stand gibt es in den jeweiligen Skill-Sets drei unterschiedliche Skilltrees, ich nenne sie jetzt einfach mal so. Man kann sich also zum Beispiel entscheiden in einem Skillset zu bleiben und diesen vorrangig weiterzuentwickeln. Trotz allem kann man sich aber auch im weiteren Verlauf des Spiels auch völlig anders orientieren. Die spannende Frage wird nur sein, wie viele verteilbare Punkte einem letztlich zustehen, um sich seinen Charakter zu „formen“. Die Entwickler haben sich also beim Skillsystem grob an das von Skyrim gehalten. Benutze deine Skills und erweitere somit deine Kenntnisse und Fähigkeiten. Ich persönlich begrüße diese Entscheidung und den Mut, auf das klassische Verteile-zwei-Punkte-in-einem-Baum System zu verzichten, obwohl es hart gesagt eigentlich das gleiche in grün ist. Was solls, es kopiert immerhin nicht die gefühlten 256 MMOs auf dem Markt.

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Hoch anrechnen muss ich Zenimax Online und Bethesda in jedem Fall, dass sie dieses Gefühl, jede Ecke der Welt erkunden zu wollen (wie auch beim großen Vorbild Skyrim) außergewöhnlich gut in ihr MMO transferiert haben. Ich betrete die Welt von Tamriel und habe sofort Lust zu wissen, was sich hinter diesem Berg befindet und welche Gefahren im Wald links von mir lauern. Hier gibt es nichts zu meckern. Meckern muss ich aber trotzdem, obwohl die aktuelle Spielerschaft einen, mir unerklärlichen, Hang zum Hype gegenüber TESO entwickelt. Fassen wir zuerst die finanziellen known facts über TESO zusammen: Das Spiel wird bei Amazon aktuell für 59,00 € angeboten und wird ein Abo-Modell bei Release haben. Nach dem Kauf habt ihr die ersten 30 Tage Spielzeit frei, ab dann werdet ihr mit 12,99 € jeden Monat zur Kasse gebeten. Es wird mit großer Sicherheit auch längere Spielzeitkäufe geben, bei denen ihr entsprechenden Rabatt auf den Gesamtbetrag haben werdet. Für mich liegt der Hund gerade beim finanziellen begraben. Ich muss vorab sagen, dass ich ein Abo-Modell grundsätzlich bei allen MMOs sehr begrüße, immerhin habe ich knapp sechs Jahre damit in World of Warcraft verbracht und sehr viele interessante und schöne Stunden darin verbracht. Bei TESO werde ich aber nach beiden Beta-Wochenenden das Gefühl nicht los ein Singleplayer-Spiel mit online Zwang und monatlichen Kosten zu erwerben. Aus diesem Grund habe ich meine bereits vor langer Zeit bestellte Imperial Edition vor wenigen Tagen bei Amazon storniert. Es gab während der Beta kaum eine Gruppendynamik, also dieses Gefühl, dass man auch mal in einer Gruppe agieren muss, um Erfolg zu haben. Ich weiß, dass ich das nicht tun sollte, aber warum löst World of Warcraft genau diese Eigenschaft so dermaßen gut, dass sich jeder heute darauf bezieht? Der Entwickler muss mir mit TESO ja schmackhaft machen, warum ich gerade in dieses MMO einsteigen soll und nicht alleine meine Geschichte in Skyrim erkunde. Das haben Zenimax Online und Bethesda bei mir an beiden Wochenenden leider nicht geschafft, sehr schade.

Ich persönlich mache, wie es viele andere Spieler während der Beta leider gemacht haben, ein MMO nicht an seinen Features fest, welche sich an gewisse Standards halten oder nicht. Mein Kriterium ist einzig und allein der Spaß. Empfinde ich persönlich, dass mir das Spiel aktuell Spaß macht und mich motivieren könnte lange daran Spaß zu haben? Bei TESO lautet bei mir persönlich die Antwort „Nein“ und für den ersten Eindruck gibt es eben keine zweite Chance. Wenn es um das monatlich verdiente Geld und die damit verbundene Zeit geht bin ich eiskalt und konsequent.

Trotz allem möchte ich an dieser Stelle auch erwähnen, dass ich allen Einsteigern bei TESO am 4. April 2014 einen erfolgreichen Start wünsche und hoffe, dass sie mit diesem Spiel ihren langersehnten Stern im MMO-Himmel finden werden 🙂

[Review] Outlast

Veröffentlicht: 24. Januar 2014 in Games
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Outlast – Gut, aber nicht gut abgeschmeckt

Zusammenfassung

Bei Outlast handelt es sich um ein Survival-Horror Spiel aus der 1st Person Sicht. Das Spiel wurde am 4. September 2013 von Redbarrelgames veröffentlicht. Wir steuern dabei unseren Hauptcharakter, Miles Upshur, vom Beruf Reporter und er soll, wie es sich für den investigativen Journalismus, aufklären, warum die Nervenheilanstalt Mount Massive im Bundesstaat Colorado im 19. Jahrhundert geschlossen und kurz darauf von der Murkoff Corporation wiedereröffnet wurde. Ähnlich wie bei Amnesia haben wir auch bei Outlast keine Waffen, sondern laufen lediglich mit einem Camcorder durch das Spiel. Für die zusätzliche Herausforderung dient der Nachtmodus der Kamera, die Batterien benötigt und die im Spiel gefunden werden müssen. Solange die Kamera läuft und unser Charakter etwas Interessantes entdeckt, werden Notizen eingetragen, die wir lesen können. Außerdem sind noch weitere Dokumente durch das gesamte Spiel verteilt, die die Story rund um Mount Massive entschlüsseln sollen. Somit wäre das Spiel schon grob erklärt, ohne Spoiler.

Was hat mir besonders gut an Outlast gefallen?

Man kann behaupten was man will, aber die Unreal Engine 3 sieht bei Outlast wieder außerordentlich gut aus und genau dieser Unterschied ist mir im Gegensatz zu Amnesia aufgefallen. Natürlich bewegen wir uns hauptsächlich durch dunkle Passagen, bei der die Grafik nicht wirklich glänzen kann, aber trotz allem finde ich, dass die Optik viel zur Atmosphäre von Outlast beiträgt. Der zweite Punkt, den ich positiv anmerken möchte ist, dass mir keine Bugs oder Glitches aufgefallen sind. Das Spiel lief durchgehend flüssig und ich hatte keinen einzigen Hänger. Wie es sich für ein gutes Horror Survival gehört, wurden auch die musikalische Untermalung und die allgemeinen Soundeffekte sehr löblich gestaltet. Nie weiß man, ob der kalte Schweiß, der einem langsam den Nacken runterläuft berechtigt ist oder man doch nur eine kleine Pussy ist, die Angst vor dem bösen Monster im Kleiderschrank hat. Gut gemacht Redbarrelgames, denn gerade dieser Psycho-Horror macht auch Outlast letzlich zu einem sehr guten Horror-Survival und verzichtet weitgehend auf sich ständig wiederholende Schocker-Momente. Kurz und knapp: Die Bedrohung ist ein ständiger Begleiter, versteckt durch die teils freundliche Fassage im Spiel und das gibt dem Spieler den besonderen Kick, wenn er durch die engen Flure oder Lüftungsschächte kriecht. Der letzte Pluspunkt geht klar an die Steuerung. Ganz intuitiv und ohne Aussetzer hat die Steuerung durch das gesamte Spiel einen glänzenden Eindruck hinterlassen – gut, es gibt ja auch nicht wirklich viel zu steuern, aber was solls, auch die einfachen Dinge muss man erst mal gut lösen!

Was hat mir weniger an Outlast gefallen?

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Viele werden nun unten auf die Wertung schielen und mich fragen, warum ich Outlast mit einer „7“ davor abgestraft habe, aber ich möchte an dieser Stelle intervenieren. Abgestraft habe ich Outlast nicht, sondern mal versucht ganz objektiv zu betrachten. Wenn ich es ganz platt ausdrücken würde, müsste ich schreiben, dass wir im Spiel durch unterschiedlich Räume laufen, hier und da zwei Schalter drücken oder ein paar Items zusammensuchen und uns dabei erschrecken lassen. Natürlich lassen wir das nicht so stehen, denn man weiß, dass es sich primär um ein Horror-Survival handelt. Ich hätte mir aber schon ein bisschen mehr Abwechslung bei den Aufgaben gewünscht und mit einem unauffälligen Zwinkern Richtung Amnesia behaupte ich, dass es dort mit den Rätseln ein Quäntchen besser präsentiert wurde. Bei Outlast hatte man relativ schnell das Gefühl, dass das Spiel sich durch die teils wiederholenden Aufgaben gezwungenermaßen in die Länge ziehen möchte. Ein weiterer Kritikpunkt ist in meinen Augen das lästige Trial & Error Prinzip, was bei Outlast besonders stark ausgeprägt ist. Ich werde an dieser Stelle nicht spoilern, sondern nur ein Beispiel nennen. Ihr begegnet während dem Spiel einem Monster und packt eure Füße und rennt wie Usain Bolt davon. Ihr müsst natürlich in Bewegung bleiben, aber auch gleichzeitig einen Ausweg aus dieser prekären Situation finden und oft habe ich mich in einer Situation vorgefunden, bei der ich zum Beispiel den Zugang zu einem Lüftungsschacht einfach nicht gesehen habe und mindestens fünf bis sechs Mal krepiert bin. Durch das ganze Spiel hat sich dieses Trial & Error Prinzip wie ein roter Faden durchgezogen und ging mir, auf gut Deutsch, ein bisschen auf den Senkel.

Fazit

Lässt es sich mit Outlast nun ordentlich gruseln oder nicht, das ist hier die Frage. Von mir ein klares „Ja“. Outlast vereint die tolle Optik der Unreal Engine mit der unglaublich guten Atmosphäre im Spiel. Der Spieler läuft durch die Anstalt und bekommt das Gefühl vermittelt, wirklich mittendrin zu sein, denn Outlast bringt die Aufmachung durchgehend sehr glaubwürdig rüber und brilliert vor allem durch die immer begleitende Angst im Rücken.

Wer die beiden Teile von Amnesia gespielt hat und aktuell zum 214. vom Slenderman wegrennt, um die Seiten zu finden, bekommt mit Outlast eine hervorragende Abwechslung und eine echte Grusel-Portion!

Wertung: 79 /100 Punkten

PRO & CONTRA

  • Optik
  • Atmosphäre
  • Steuerung
  • Horror-Faktor
  • glaubhafte Inszenierung
  • eintönige Aufgaben
  • Trial & Error Prinzip

 

Let’s Play Outlast Episoden 5-8 zu finden natürlich auf Youtube: